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第二百三十一章 新世界的规划

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    rpg游戏一直比较遵循的特点就两种,小人物撬动大理石……啊不,大历史。


    因为rpg大多都是完完全全的单人游戏,在这个游戏中,玩家可以是绝对的主角。


    所以玩家可以是百年一出的龙裔,可以是奈非天,可以是消灭黑暗之人,可以是唯一的义人。


    总之,在rpg中关乎到沉浸感和玩家心理需求等等的因素,让玩家摒弃现实中平凡的身份,而是改成有强悍的职业,无双的血统,让整个游戏世界围着自己转就是最简单的提升“爽度”的做法了。


    但是如果这个游戏可以联机,可以很多人联机的话,那关于玩家身份设置之列的,就很不太好这么草率了。


    就像龙裔,一个世界一个龙裔的时候,才能算是主角,但是如果一个游戏世界中有一百万龙裔,这一百万龙裔还比你肝,比你有钱,更让人糟心的是运气可能还比你好,这种情况下体验绝对不能说是好了。


    所以到了这种真正的网游时代,这个世界被带出的rpg里的主角必须之是真命天子的这种风气就必须要摒弃了,官方需要告诉玩家,你们就是这个世界的平凡人,但是你们可以在这个世界完成属于自己的壮举,以平凡之身,行不平凡之事,或者在这个世界中去完成你现实世界中无法完成的事情。


    也就是说,在单机时代,策划需要将目光从那些跨时代的伟人身上移开,而需要注重玩家的自我实现了。


    而方熹对于这个方法的第一步就是:先做个尽量真实的,充满机会的世界出来。


    和柯克尔的沟通交流并不费力,这个看上去不太好说话的,总是喜欢沉浸在自己世界的人,在说到游戏相关的话题的时候反而意外的温和。


    方熹也终于知道为什么看起来柯克尔有很多令人难以忍受的缺点,但是却依然是这家两百人的工作室的负责任了。


    热爱,热忱。你在这个人身上能感受到他对于游戏纯粹的热爱。


    “基本情况就是如此。”方熹用了个自己喜欢的短语作为结尾。


    在两个小时里,方熹和柯克尔关于48张类似于分镜的画面两个人翻来覆去的聊了很久,柯克尔事无巨细的关于每张图都提出了不等的问题,方熹也耐心的一一给予解答,比如:


    看到后面柯克尔有点不解:


    “为什么这个星灵看起来如此的……不优雅?如果想塑造一个科技文明的代表,为什么不将他们设计成虫族的完全相反的存在?”


    “因为在剧情中,星灵诞生于一个环境恶劣的星球,而在无人深空宇宙的设定中,种族最初的外貌,是和环境正相关的,这种环境中他们磨练出来了心灵力量,这种情况下星灵的社会认知自然有所偏移,他们对于外表的就不太看重了。”


    很合理的解释,柯克尔点点头。


    当然也有方熹无法回答的内容:


    “那他们怎么繁育后代?有没有基因调整工程?”


    方熹哑口无言:“我觉得这方面不属于主要剧情的,你可以去自由发挥,只要别太离谱就行。”


    柯克尔高高兴兴的点头,自由发挥,他最喜欢的内容!


    “不过关于这个游戏,你们最先需要完成是对于惊鸿引擎的熟悉,还有惊鸿引擎对于星际游戏的专门的更新迭代。”方熹交代道。


    关于这个柯克尔并不陌生,在和鸿翼的合同完毕之后,就有人给他们带来了惊鸿引擎,对于这个庞大的游戏引擎,柯克尔同样爱不释手,虽然庞大,操作复杂,但是相对来说功能也非常强悍,如果以前有这个引擎,柯克尔觉得自己现在做好的这个3d恋爱游戏表现效果最少还能上升30%!


    而在游戏引擎这个东西上,引擎可以视作是一个大的框架,其中还有很多小的算法,框架,逻辑等东西,目前的惊鸿引擎已有的脚本都是为了城市的表现效果,重明鸟工作室要做一个完全不同的新游戏,那么第一步就是要整理需要实现的效果,并且为这些效果编写专门的脚本和框架,这样以后就能方便很多。


    让柯克尔惊喜的是,方熹已经帮他把这些都整理好了。


    其中最要的部分有三项:


    【天体物理效果和视觉效果。】


    这个游戏中最重要的部分就是关于宇宙的旅行,宇宙中存在数之不尽的星球以及各种流星,陨石等等的东西,如果想构建出来这个宇宙,这些部分是最重要的,说是这个世界的基石都不过分,天体的物理效果决定了后期的游戏效果,大多数的逻辑都要围绕着这些东西来实现。


    【可着陆小行星及陨石带碰撞。】


    星球的效果是大的方面,宇宙中常见的陨石带等东西就是锦上添花效果的存在,这些东西在宇宙中也是非常常见的,设置好能让玩家们在宇宙交火中实现出来很多好玩的战术。


    【可以被部署或者摧毁的空间站以及护卫舰队。】


    除了环境之外,重点需要视线程序逻辑的还有空间站这个东西。


    在预设中,基本上每个星系都会有空间站存在,这里是一个星系的前哨战,也是核心,是玩家们寻找任务,和人打交道,休憩补给的地方,所以也导致这个存在是至关重要的。


    并且在设定中,敌对势力可以对这里进行打击,玩家如果选择当星级海盗也能够袭击这里,空间站是交互设计的核心点。


    除了这些方熹还列了很多,比如关系到玩家后期运营以及战斗的超巨型舰队以及货船。


    还列出了希望能实现的能由玩家加入或者主导的大规模战斗。


    以及小规模的大气层内的飞船战斗。


    更有关于行星文明以及星系文明的构建。


    还希望柯克尔能打造出来多种多样的npc与港区还有文明特有的文化。


    在星球生物上,方熹也希望生物除了动物本能之外能添加一些二级乃至三级的生物行为。


    虽然说是太空的战争史诗,但是玩家们一旦多起来,玩经营的,玩战争的,跑商的,刷阵容荣誉的,甚至可能还会有纯钓鱼休闲党,这些方方面面都需要考虑到。


    不过总得来说这些也都是长期的目标,需要一步步慢慢来实现。</p>
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